De Compras GAME
E 'all'interno l'asse delle abilità sociali e cognitive, e mira a consentire agli utenti di scegliere i prodotti che si desidera acquistare in base ai loro interessi e in base al budget che ha.
Questa applicazione permette poi generalizzare l'apprendimento, trasferendo il loro apprendimento a situazioni reali. Lo fa simulando un acquisto in un supermercato, dove si interagisce con i prodotti ei loro prezzi e termina con l'assemblaggio della propria lista della spesa. Mentre è possibile salvare le liste per acquisti futuri effettivi.
L'applicazione può funzionare in fasi in conformità con le realtà e prodotti tipici entorno.Se proprio lavoro con i prezzi di riferimento (prezzi cura) forma iniziale e poi in una seconda fase per la progettazione di un prezzo di aggiornamento del sistema su richiesta.
Competenze lavorate:
- Motore fine: una maggiore precisione nel compito di portare il prodotto alla lista utilizzando contemporaneamente il (coordinazione occhio-mano) occhio e la mano
- Attenzione: l'osservazione, la classificazione, l'interpretazione, l'anticipazione: Attraverso lo sviluppo di capacità di attenzione come favorita.
Organizzazione e pianificazione.
- Possibilità di selezione spontanea, in base ai loro interessi e di intenti.
- Categorizzazione delle merci secondo il loro uso o la funzionalità.
- Riconoscimento e associazione del valore reale dei prodotti offerti sul mercato con moneta locale
-il processo decisionale,
Mi occupo soldi
-Risoluzione Di problemi (risolvere i problemi della vita reale utilizzando le abilità e le competenze che hanno acquisito).
Come tale, tutte quelle competenze favoriscono l'autonomia e l'indipendenza dell'utente.
Inoltre, incoraggerà lo sviluppo di (in denaro, organizzato ed efficace) il pensiero pianificato.
La proprietà del contenuto all'interno di un contesto sociale accanto alla realtà dell'utente.