Aplicación con situaciones reales de la vida cotidiana, en un supermercado.c

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De Compras GAME

Es una aplicación que ofrece una serie de escenarios con situaciones reales de la vida cotidiana, dentro de un supermercado.

Se encuentra dentro del eje de habilidades sociales y cognitivas, y tiene por objetivo que el usuario pueda seleccionar y elegir los productos que desea comprar de acuerdo a sus intereses y en base al presupuesto que posee.

Esta aplicación permite luego generalizar el aprendizaje, trasladando lo aprendido a situaciones reales. Esto lo logra simulando una compra en el supermercado, donde se interactúa con los productos y sus precios y finalizando con el armado de su propia lista de compras. A la vez permite guardar las listas realizadas para futuras compras reales.

La aplicación permite trabajar en escenarios de acuerdo con la realidad local y productos propios del entorno.Se trabajará con precios de referencia (precios cuidados) de forma inicial para luego en una segunda etapa diseñar un sistema de actualización de precios en la aplicación.
Habilidades trabajadas:

- Motricidad fina: mayor precisión en la tarea de llevar el producto hasta la lista utilizando de forma simultanea el ojo y la mano (coordinacion visomotora)

- Atención: A través de la atención se favorecerá el desarrollo de habilidades como: observación, clasificación, interpretación, anticipación.

-Organización y Planificación.

- Capacidad de selección espontánea, de acuerdo con sus intereses e intención.

- Categorización de los productos según su uso o su funcionalidad.

- Reconocimiento y asociación del valor real de los productos ofrecidos en el mercado con la moneda local

-Toma de decisiones,

-Manejo del dinero

-Resolución de problemas (resolver los problemas que plantea la vida real utilizando las habilidades y competencias que han adquirido).


Siendo así, todas esas habilidades favorecerán la autonomía y la independencia del usuario.

Además estimulará el desarrollo del pensamiento planificado(efectivo, organizado y eficaz).

Apropiación del contenido dentro de un contexto social próximo a la realidad del usuario.
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