De Compras GAME
Il est dans l'axe de compétences sociales et cognitives, et vise à permettre à l'utilisateur de choisir les produits que vous souhaitez acheter en fonction de leurs intérêts et en fonction du budget dont il dispose.
Cette application permet alors de généraliser l'apprentissage, le transfert de leur apprentissage à des situations réelles. Elle le fait en simulant un achat dans le supermarché, où vous interagissez avec les produits et leurs prix et se terminant avec l'ensemble de votre propre liste d'achats. Alors que vous pouvez enregistrer les listes pour les futurs achats réels effectués.
L'application peut fonctionner par étapes en fonction des réalités et des produits locaux entorno.Se propre travail avec les prix de référence (prix des soins) forme initiale, puis dans un deuxième temps pour concevoir une mise à jour du système prix sur demande.
Compétences travaillées:
- Motricité fine: une plus grande précision dans la tâche d'apporter le produit à la liste en utilisant simultanément le (la coordination œil-main) œil et la main
- Attention: l'observation, la classification, l'interprétation, l'anticipation: Grâce au développement des compétences de l'attention que favorisée.
-Organisation Et de la planification.
- Aptitude à la sélection spontanée, selon leurs intérêts et leurs intentions.
- Catégorisation des produits en fonction de leur utilisation ou de fonctionnalité.
- Reconnaissance et d'association de la valeur réelle des produits offerts sur le marché avec la monnaie locale
-la prise de décision,
Je manipule de l'argent
-Résolution De problèmes (résoudre les problèmes de la vie réelle en utilisant les compétences et les compétences qu'ils ont acquises).
En tant que tel, toutes ces compétences favorisent l'autonomie et l'indépendance de l'utilisateur.
En outre, il encouragera le développement des (espèces, organisée et efficace) pensée prévu.
Propriété du contenu dans un contexte social à côté de la réalité de l'utilisateur.