Pitch - Expert AI GAME
Vous venez d'apprendre le pitch ? L'IA vous montrera des offres et des jeux suggérés. Jouez et apprenez. Pour les joueurs expérimentés, six niveaux de jeu IA sont prêts à vous mettre au défi !
Le pitch et ses variantes se jouent avec de nombreuses règles différentes à travers le monde. NeuralPlay Pitch propose de nombreuses personnalisations de règles pour vous permettre de jouer avec vos règles préférées.
Les fonctionnalités incluent :
• Annuler.
• Indices.
• Jeu hors ligne.
• Statistiques détaillées.
• Rejouez la main.
• Passer la main.
• Personnalisation. Choisissez le dos du jeu, le thème de couleur et plus encore.
• Enchérissez et jouez aux dames. Laissez l'ordinateur vérifier votre enchère et jouer tout au long du jeu et signaler les différences.
• Révisez le jeu de la main pli par pli à la fin de la main.
• Six niveaux d'IA informatique pour fournir des défis aux joueurs débutants à avancés.
• IA pensée unique pour fournir un adversaire IA puissant pour différentes variantes de règles.
• Réclamez les levées restantes lorsque votre main est haute.
• Réalisations et classements.
Les personnalisations des règles incluent :
• Collez le croupier. Le croupier doit enchérir si tous les autres joueurs passent.
• Le croupier peut voler. Le croupier n'est pas obligé d'enchérir plus que l'enchère précédente, mais peut enchérir autant qu'une enchère précédente pour accepter l'enchère.
• Tirer sur la lune. Choisissez d'enchérir l'enchère maximale pour gagner ou augmentez l'enchère maximale de un et attribuez un point supplémentaire pour avoir pris tous les plis.
• Doit enchérir pour gagner. Le gagnant doit faire la dernière enchère du jeu en plus d'atteindre les points gagnants.
• Points indésirables. L'équipe en défense peut ou non marquer des points pris.
• Enchère minimum. L'enchère minimale requise peut être fixée de 1 à 10.
• Point bas. Choisissez si le point pour l'atout bas va au captureur ou au joueur qui joue l'atout bas.
• Jokers. Choisissez de jouer avec zéro, un ou deux jokers, chacun valant un point.
• Off-jack. Choisissez de jouer avec le off-jack comme atout supplémentaire valant un point.
• Trois d'atout. Jouez avec le trois d'atout valant trois points.
• Cinq d'atout. Jouez avec le cinq d'atout qui vaut cinq points.
• Dix d'atout. Jouez avec le dix d'atout pour un point au lieu du jeu.
• Hors as. Jouez avec le hors-as comme atout supplémentaire valant un point.
• Hors-trois. Jouez avec le hors-trois comme atout supplémentaire valant trois points.
• Hors cinq. Jouez avec le hors-cinq comme atout supplémentaire valant cinq points.
• Dernier pli. Choisissez de marquer le dernier pli comme un point.
• Diriger. Choisissez entre : les créateurs doivent mener l'atout au premier pli ; n'importe quel procès peut être mené à tout moment ; et l'atout ne peut pas être mené tant qu'il n'est pas cassé.
• Faire de même. Choisissez si, en suivant, vous pouvez jouer un atout au lieu de l'entame de la couleur.
• Offre initiale. Choisissez entre six et dix cartes pour la distribution initiale.
• Rejeter. Une fois que l'atout est déterminé, choisissez d'autoriser ou d'interdire le rejet. Les options de défausse incluent toutes les cartes non-atout et toutes les cartes.
• Remplissage. Lors de la défausse, donnez éventuellement le stock au croupier ou au fabricant.
• Jouez avec l'atout uniquement. Lorsque cette option est activée, les joueurs doivent mener et suivre avec l'atout uniquement.
• Méfait. Choisissez d'autoriser une mauvaise distribution lorsque seules les cartes de rang 9 et inférieur sont distribuées.
• Minou. Choisissez de distribuer 2 à 6 cartes au chaton.