All You Can ET GAME
플레이어는 자주 바뀌는 규칙을 적용하여 다른 색의 외계인에게 생존에 필요한 올바른 음식이나 음료를 제공해야합니다.
이것이 학습을 어떻게 지원합니까?
경영진 기능은 사람들이 행동과 감정을 제어, 모니터링 및 계획 할 수 있도록 일련의 하향식 목표 지향적인지 프로세스를 말합니다. Miyake와 Friedman의 모델은 EF의 세 가지 독특하지만 관련 요소 인 억제 제어, 작업 전환 및 업데이트를 통합한다는 점에서 EF에 대한 통일성과 다양성 관점을 지원합니다 (Miyake et al., 2000).
연구 증거는 무엇입니까?
우리의 연구에 따르면 모든 ET는인지 적 유연성을 훈련시키는 효과적인 방법입니다. 호머, B.D., Plass, J.L., Rose, M.C., MacNamara, A. *, Pawar, S. *, Ober, T.M. (2019). 인지 능력을 훈련시키기 위해 디지털 게임에서 청소년의“핫”이그제큐티브 기능 활성화 : 연령 및 이전 능력의 영향. 인지 발달, 49, 20-32.
연구에 따르면 EF는 문해력과 수학의 성과와 학교 성과 및 학업 준비의 장기적인 향상과 관련이 있습니다 (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & 개더 콜 (Gathercole, 2006); 웨일스 어, 닉스, 블레어, 비에르 만, 넬슨, 2010)과 저소득 가정과 고소득 가정의 미취학 아동들 사이의 EF 불균형은 성취 격차에 기여할 수있다 (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss & Farah, 2007).
이 게임은 New York University의 CREATE 연구소에서 산타 바바라 캘리포니아 대학 및 CUNY 대학원 센터와 공동으로 만든 Smart Suite의 일부입니다.
여기에보고 된 연구는 미국 교육부의 Institute of Education Sciences에서 Grant R305A150417을 통해 Santa Barbara의 University of California에 지원되었습니다. 표현 된 의견은 저자의 의견이며 Institute 또는 미국 교육청의 견해를 대변하지 않습니다.